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大学生创业:“三国杀”拉动了新的产业链条

生意场 2011-08-19 08:20:43 来源:互联网

  如果你留心观察,会发现身边渐渐出现了很多像咖啡店、茶馆一样的休闲场所——桌游吧、桌游店。据不完全统计,2009年9月,上海有370家桌游店,当年12月,这一数字一跃为730家,今年1月,上海已至少有1000家桌游店。一个桌游产业链条正在全国各地形成……

  这种变化得益于国内第一款原创桌游——“三国杀”,业内人士丝毫不掩饰对它的欣赏:因为它促进了中国桌游玩家队伍的迅速扩大,使全球桌上玩具产业开始认真考虑中国市场和玩家的诉求。这一结论绝不夸张,2006年,北京桌游玩家不过两三百人,到了2009年,活跃用户就高达400万。

  创造这一奇迹的是三个“80后”大学生:杜彬、黄恺、李由。

  走神与留神:“三国杀”的诞生黄恺说自己喜欢走神,走神时就习惯性地涂涂画画。初三时他模拟一种叫游戏王的游戏,画了1000多张卡片,纸上的功夫由此练出。

  从中国传媒大学电子游戏设计专业毕业不过一年多的黄恺,已经是北京游卡桌游文化发展有限公司的总设计师。

  一副普通的纸牌不过2元钱,而一套“三国杀”的卡牌可以卖到39元,是黄恺实现了这一价值的飞跃。而这一飞跃却是走神“走”出来的。

  “一款创意产品的诞生一般有三种方式:一是从小就喜欢,二是灵光一现,三是触景生情。”黄恺说,“三国杀”的诞生就是这三种方式的交集。黄恺从小就喜欢玩游戏,小学六年级就拥有了自己的电脑,但是父母不让他玩电子游戏,没办法,就在纸上玩,手工做游戏卡,制定规则,画小兵,用骰子和卡片进行战斗,看看游戏能不能进行下去。

  黄恺说自己喜欢走神,不管上课的时候还是自己在家复习功课时,走神时就习惯性地涂涂画画。初三时他就模拟一种叫游戏王的游戏,画了1000多张卡片,“其实没什么技术含量,只需要一点点耐心就可以了,但纸上的功夫可能就是那时候练出来了”。

  尽管学习成绩随着“走神”而摇摆过,但黄恺还是顺利地以学校最高成绩考入高中。2004年高考时,黄恺发现中国传媒大学新设了一个专业,叫“互动艺术”,其实就是电子游戏设计。当时中国网络游戏刚刚火起来,很多家长闻网色变,也许正是为了规避这种风险,专业的名字才变得“如此艺术”。但对黄恺来说,这个专业让他从小的爱好找到了归宿。2004年,黄恺从福建顺利考入中国传媒大学,成为国内第一批电子游戏专业的学生。

  “我们这届学生还是具有实验性质的。”黄恺说,大学时学的东西比较杂,从策划到美术再到数学。读大一时,黄恺接触了在国外已经有五六十年发展历史的桌游,加上当时国内非常流行“杀人游戏”,他就有了自己的想法:设计一款“不插电”的游戏,让人面对面交流,而不是像电子游戏一样紧握鼠标、盯着屏幕。

  至于怎样“灵光一现”,有了用三国人物作为游戏人物的念头,黄恺说,自己都很难说清楚,因为灵感总是很难琢磨的。不过,他从小就喜欢三国故事,熟读《三国演义》、《三国志》等,他明白三国故事肯定是游戏的好题材。

  还在读大二的黄恺花了一个晚上的时间,借用一款名叫“三国无双”的日本游戏的图片,用电脑重新制作,并根据三国人物的性格,制定了游戏的规则。第二天他拿到打印店打印出来,这就是“三国杀”卡牌最初的“胚子”。在以后的3年多时间里,从重新设计图画到修订游戏规则,这套卡牌被不停地改版。

  “三国杀”的玩家有4种身份:主公、忠臣、反贼、内奸,每个玩家扮演不同的武将,武将被赋予了不同的技能。黄恺先教自己的同学玩,没想到很受欢迎,卡牌变得供不应求。为了在更大范围内看看“三国杀”的效果,黄恺和自己的搭档、动画专业的李由开始通过淘宝网卖“三国杀”,他们并没打算卖出多少套,就是想尝试一下。最初是卖一套做一套,说起这些,黄恺笑着回忆说:“一般都是买家来订货,我们现去做,所以,要告诉买家等一个星期再发货。”最初的“三国杀”卖79元一套,等生产的效率高些以后,价格降为69元。

  黄恺自己也喜欢玩游戏,但是黄恺说:“我跟一般玩家不同,我不是用玩的心态在玩游戏,而是想把它做起来。所以,我做游戏的时间比自己玩游戏的时间多得多。”

  第一千个与第一个:“三国杀”的生意经“我可能是国内第一千个或者第一千零一个知道桌游的人,这并不重要,但是我是第一个把它的价值挖掘出来的人。”杜彬说。

  假若黄恺没有碰见杜彬,“三国杀”就不会有后来那么大的市场,也许现在还只是小众化的游戏,也许会走向消亡。

  2006年,还是清华大学计算机专业博士生的杜彬,从瑞典朋友那里了解了国外非常流行的桌面游戏。他想看看国内是否也有同类产品,上网一搜索,还真有卖的,于是,杜彬就成了黄恺“三国杀”卡牌的客户。

  “我可能是国内第一千个或者第一千零一个知道桌游的人,这并不重要,但是我是第一个把它的价值挖掘出来的人。”杜彬说。玩了一段时间的“三国杀”之后,杜彬主动找到黄恺说:“‘三国杀’肯定好卖,我们成立公司吧,主营桌游产品。”

  其实杜彬清华毕业时面临三个选择,一是去IBM做研发人员,此前4年IBM实习生的经历让杜彬比一般的正式员工还“老资格”;二是选择成长型的创业企业;三是自己创业。杜彬选择了第三条路。

  在正式成立公司前,他们想探探路子,小批量地试售。第一批“三国杀”卡牌有5000套,基本上是手工制作,先到喷绘店喷绘图片,然后把图片贴到卡纸上,再用切卡机切割成卡牌。杜彬的妈妈都被拉来切纸牌,虽然她并不理解儿子干的活——那时候没人相信卡牌可以拿来卖。

  创业最难的还是市场推广。当时黄恺、李由还是在校学生,两人忙着完善产品,市场推广的任务全落到了杜彬身上,“北京的渠道基本上是我一家一家地‘死磕’出来的。”杜彬说。当时杜彬在北京南边租了一套民房,兼作办公室和仓库。他经常跑到南五环的货场,不管身上穿着什么衣服,都要亲自拉板车,一箱箱搬运货物。

  杜彬遇到过不少尴尬。“清华的博士怎么会做纸牌来卖?”这种疑问最初来自家里人,后来扩展到卡牌印刷厂的工人。“当得知你的身份,人家就会很诧异,问此类的问题。”杜彬坦言,在最艰难的时候,他也曾动摇过,也曾质疑过自己的选择。

  为什么有的人学历越高,很多事情反而越做不了?杜彬给自己提出了这样的问题。“那是因为想法在作怪,觉得这不是我应该做的事情。自己首先要突破这种想法,才能把喜欢的事情坚持做下去。”

  随着渠道的扩展和口口相传,玩“三国杀”的人越来越多。2007年年底,杜彬、黄恺、李由3个人凑了5万元,成立了游卡桌游工作室。半年以后,公司吸引到“三国杀”的资深玩家、有十几年游戏产业经验的黄今和尹龙,核心创业团队扩大到5人。2008年11月,全国首家桌游公司——北京游卡桌游文化发展有限公司正式成立。

  随后公司的发展延续了传奇的色彩。不到两年的时间,公司壮大为六七十人,并吸引了盛大集团的投资,决定开发“三国杀”网络游戏。如今,“三国杀”卡牌已经累计销售100多万套,2009年公司的营业额达到1000万元,游卡桌游还开发了“砸蛋”、“福神”等针对不同玩家的游戏。

  让人惊喜的是,“三国杀”带动了桌游店的发展,桌游产业链条正在形成。杜彬说,就像咖啡馆、茶吧、水吧一样,大家并不是为了喝咖啡、喝茶才到那里,而是要和朋友聚在一起,满足情感交流的需求,“玩什么游戏并不重要,而是跟谁在一起玩”,所以,桌游在一线城市很有市场,大家需要从网络中走出来,回归原始的面对面的游戏。

  “可以说,‘三国杀’是中国桌游产业的基石,打开了市场,起到了开路先锋的作用。没有‘三国杀’,桌游会推迟一两年出现,或者被其他产品代替。”杜彬说,“三国杀”受众已占据中国桌游用户份额的80%-90%,在“三国杀”出现之前,北京的桌游用户只有两三百人,而现在,仅线上的活跃用户就高达400万。

  星星之火如何燎原:“三国杀”的未来“三国杀”会不会昙花一现?杜彬说,之前中国桌游有两次短暂的繁荣,失败的原因都是因为单个产品作战,从而被挤压出市场。“三国杀”会吸取教训,带动行业走向成熟规范。

  让杜彬没想到的是,“三国杀”像火种一样,“点燃”了更多的创业故事。“三国杀”浙江总代理应晓天就是其中之一。

  1988年出生的应晓天,目前还是浙江大学信息管理专业2006级的学生,还有几个月就要毕业,跟忙着找工作的同学不一样,他已经创业两年。2008年,玩了三四个月的“三国杀”之后,应晓天就给杜彬发邮件,希望在浙江推广“三国杀”。这个小伙子凭借自己清晰的推广思路,赢得了浙江总代理的位置,成为“三国杀”全国33个总代理商之一。

  应晓天先在浙大进行推广,然后扩展到周边街道、书报亭,杭州30多家书报亭都被应晓天“攻下”。看到销量不错,应晓天跑到图书公司、连锁店,用之前的业绩说服他们。到后来,浙江的丽水、绍兴、嘉兴等8个城市都被应晓天跑遍。目前,应晓天手下有450家代理销售商,浙江“三国杀”的销量居全国第四位。

  2008年上半年,应晓天从家里借了点钱,加上炒股收益,跟同学合伙在浙大北门开了家桌游店。对于桌游的未来,应晓天很有信心,他认为,桌游真正成熟的时间应该在5到8年以后,也就是如今这些玩家有了下一代以后,桌游才会像国外那样,转为家庭游戏。不过,应晓天也有自己的担忧:从现在的桌游吧产业来说,还没有成熟的运作模式,服务也比不上同类的休闲场所;从桌游产品来说,除了“三国杀”,其他产品还不能被市场广泛接受,不具备玩家基础。他说市场积淀需要过程,希望以后能出现更多专业做桌游的人,丰富产品线。

  应晓天的担心不无道理。自从“三国杀”出现后,很多山寨版的“水浒杀”、“西游杀”充斥市场,但是只摸到桌游的皮毛。“其实,游戏中人物技能背后是数学模型,需要很强的逻辑能力,产品研发出来后,需要反复测试,把每种极限情况都考虑到,这是一个非常折磨人的过程。”目前已是游卡桌游产品总监的李由说。

  “三国杀”会不会昙花一现?杜彬说,之前中国桌游有过两次短暂的繁荣:一次是强手棋,很快被电子游戏取代;一次是万智牌,也很快被网络游戏取代。两次失败的原因都是因为单个产品作战,没有借助正在发展的信息产业,从而被挤压出市场。“三国杀”会吸取教训,借助互联网形成产业,让桌游产业与互联网互相带动、互相补充。国内的桌面游戏市场刚刚兴起,他希望与桌游从业者、玩家共同努力,在中国形成一个健康、阳光的桌游产业。眼下,对于如何设计桌游,懂的人并不多,“我们从来都用开放的心态来对待,希望带动行业走向成熟规范。”杜彬说,游卡桌游最近成立了“设计师俱乐部”,以培养专业的桌游设计师。

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文章关键字: 大学生创业故事
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