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支付货币金融

相关词条

  案例:

  腾讯公司从2002年5月开始发行网络虚拟货币Q币,用来供QQ用户支付QQ的QQ行号码、QQ会员服务或者购买虚拟服装、场景、化妆品、兑换游戏币购买游戏道具等虚拟商品,其官方兑价是1Q币=1元人民币,但只能单向兑换。据估计,腾讯公司2011年游戏收入158亿元中大约有70%的收入是通过Q币来实现的。

  此后,互联网公司纷纷推出自己的“货币”。

  盛大公司推出盛大元宝,用于旗下《传奇世界》等网络游戏中购买虚拟物品等服务的虚拟货币,官方兑价1元宝=1元人民币。新浪U币则是在新浪网流通的虚拟货币,可用于购买新浪读书、财经、星座、游戏等产品提供的增值服务,官方兑价1U币=1元人民币。百度币则是百度公司针对个人用户推出的虚拟货币,用于百度玩吧的各款网络游戏充值以及百度空间应用的各款社区类游戏充值,官方兑价1百度币=1元人民币。搜狐网推出狐币,其网络游戏《诸侯》的玩家,可以通过狐币充值渠道,购买狐币、将其兑换为诸侯白金币在游戏商城中使用,官方兑价1狐币=1元人民币。新浪在2011年第三季度推出的微博虚拟货币“微币”,这也是新浪第一次针对该平台的货币化行为,官方兑价1微币=1元人民币。此外,还有边锋游戏的银子、《征途2》游戏的银子、《侠义道》游戏的侠义元宝,《碧雪情天》游戏的纹银等。

  由于虚拟币存在可能冲击法定货币,扰乱一国经济金融秩序的风险,政府已对互联网公司发行虚拟货币纳入监管,如对发行总额进行严格限制,禁止虚拟货币离开互联网应用环境,用于购买实物产品等。

  功能:

  1、锁定客户功能

  所有虚拟货币均设置有单向兑换条款,即只能用法定货币兑换虚拟货币,而虚拟货币不能兑换为法定货币。如果说期权是员工的金手铐,那虚拟货币就是互联网用户的金手铐。一种应用、一款游戏、一个社区,拥有,自己的虚拟货币,就拥有了一副金光闪闪的手铐,把自己的用户,牢牢地捆绑在自己的互联网地盘上。

  2、预支付功能

  在客户还未开始消费时,就已经提前将购买互联网货币的等额法定货币注入到互联网公司帐户,从而形成资金沉淀。

  3、货币发行收入

  在金属货币时代货币供给由经济实体内部提供,货币与商品的交换,是一个等价交换的过程。在这一过程中,基本上不存在货币的发行收入。 但当货币形式发展到不足值货币,特别是到了信用货币时代,从技术上货币发行脱离了实体经济的束缚,货币发行就成为一种特权,能为发行者带来发行收入。当然,互联网公司的所谓货币与社会流通的法定货币有较大的区别,但它们都具有支付手段和价值尺度功能。互联网“货币”虽然与法定按固定的兑换“汇率”进行换购,但互联网货币在互联网中的购买力却不是固定的,即购买力是波动的,在不同的时间有不同的购买力。通过互联网货币在互联网上的购买力波动,互联网公司可以获得收入。

关键词

优质好货 限量特惠