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《王者荣耀》与传奇缔造者姚晓光

生意场 2017-11-09 09:28:50 来源:土匪投资日记

  前段时间,微博上出了个“王者荣耀团队年终奖100月薪!”的消息,一时间炒的沸沸扬扬。大家看热闹的不嫌事大,更何况这事给大家个口子来抒发“内心日益增长的美好生活需要”与“没钱”之间的矛盾心情。

  土匪心系互联网发展,自然不会落下这么重大的事件,土匪的同事笨熊这段时间里抽空好好查了查《王者荣耀》的前世今生,当下的影响力,与他的开发者,以及他是依靠什么走到这一步的。

  失败的故事各有各的原因,成功的故事却总是有那么点神似~

  年终奖真有百万?

  首先我们应该探讨的是关于这则消息的真实性。

  经考证,我认为这差不多是板上钉钉的事情——因为这是有先例可循的。

  2016年大热的网易手游《阴阳师》开发团队就曾获得60月的年终奖;更早的2014年《王者荣耀》团队也曾传出68月薪年终奖的消息。

  就在去年《王者荣耀》日活跃用户还只有4000万的时候,腾讯互娱就曾拿出将近1亿奖金犒劳该团队,人均分得140万,最少的也有60万,核心员工则高达290万。

  而时至今年5月,王者荣耀的日活跃用户已达到5412万,况且老马为人怎一个“壕”字了得,奖金与去年相比只多不少。

  那么问题来了:《王者荣耀》得有多赚钱才能让腾讯舍得掏一个亿来奖励这个团队?

  这要从《王者荣耀》2015年年底开始公测时候说起,当时日活跃数量是750万。

  但经团队努力,2016年年底日活跃数量已达到4000万,手机端渗透率达13.3%,年收入达到68亿。要知道腾讯去年手游总共收入也就384亿,王者荣耀占其18%。这一年间这个游戏像病毒一样传播,每天入坑的人数相当于一个县城的规模。

  到了2017年3月,据APP ANNIE显示《王者荣耀》摘得IOS下载量冠军。举个例子吧:3月7日,《王者荣耀》出了一款名为“引擎之心”的皮肤,一天内竟然卖出1.5个亿。

  当2017年5月,根据伽马平台提供数据显示,《王者》在今年的第一季度就收入60亿元!此时的《王者荣耀》共有5412.8万日活跃用户,注册人数超2亿,渗透率达到了惊人的22.3%!

  放眼全A股3268家公司,《王者》的收入已超过3079家,也就是说一个手游在三年时间内秒杀了绝大部分的上市公司。

  今年腾讯第一季度增值服务业务的收入同比增长41%至351.08亿元。网络游戏总收入增长34%至人民币228.11亿元。就智能手机游戏而言,腾讯实现约人民币129亿元的收入,同比增长57%。其中《王者》收入就占有60亿。

  而根据最新的腾讯第二季度的财务报表显示,托《王者荣耀》的福,腾讯该季度在网络游戏上总收入238.61亿元,其中手游占148亿!

  这款游戏对腾讯的影响力甚至达到了直接影响其股价大幅波动的程度。

  请见下图:6月14日王者取得手游收入榜第一,顿时大涨;在之后的半个月时间内,该游戏的火热程度持续发酵,意味着能为腾讯带来超强的持续盈利能力,以至于股价在半个月内一路高歌;但天有不测风云,6月26日“农药”被以人民日报为代表的官媒轮番炮轰祸害祖国花朵,股价被当头一棒,喷几天跌几天,毕竟做生意要懂得看脸色。但这也从侧面反映了“农药”的吸金能力。

  可能上面一连串数字大家看不过来,没事,只要记住:“农药”在两个季度为腾讯带来了120亿的收入。

  那些对数字犯困的同学记住:“农药”非常非常非常非常赚钱也OK。

  凭什么这么赚钱

  随着我们探究的深入,你可能会问,多少人才能做出这样一个游戏?一百?两百?

  算了,你肯定猜不到。这只是一个三十几人的团队!是的,三十几个人。

  有的人带着几上千百号人一年赚100亿,有的人带着几十号人一年也赚100亿。很显然,《王者荣耀》属于后者。

  那么到底是什么原因,使得这样一个30多人的团队打败了人数几千乃至几万的上市公司?我作为横跨金融业、互联网业的资深玩家,给大家归纳了以下几点要素:

  1.有英雄联盟为基础,一出生就有广大群众基础:

  自从2013年《愤怒的小鸟》席卷智能手机开始,各大公司发现原来手机端游这块蛋糕大的超乎想象——贪吃蛇一统天下的时代一去不复返了。当时腾讯COO任宇昕就断言,手游收益迟早会超过端游。

  同年《英雄联盟》的大热标志着竞技类网游全盛时代的来临。刚开始腾讯只是《英雄联盟》的中国代理商,但随着其风靡全球之后,财大气粗的马老板干脆将它买了下来。(英雄联盟缩写LOL)买下LOL的老马反思了过去十年的行业经验,尤其是微信与QQ带给他的启发。一开始微信与QQ的差别并不大,慢慢的微信才凸显出自身简洁、实名性的特点,最终超越了QQ。

  老马发现,靠copy出来的软件是没有生命力的,想超越还得自己重新做,做出特色。这才开始《王者荣耀》的制作,如此一来铲平了产权问题,还坐拥有几千万英雄联盟粉丝作为准玩家。这里说句实话,当年才出炉的“农药”就是手机版的LOL,吸引力的确不强,好在其团队不断重做修改,才有了今天的爆款。

  2.自带腾讯IP,天生的社交属性:

  腾讯公司被广为诟病的一点就是其擅长模(chao)仿(xi),甚至其发家产品QQ当年都是抄袭ICQ的。

  然而凭借着QQ微信强大的用户基数与社交账号登录的方便性,腾讯在游戏领域所向披靡。话说游戏里段位超过了同学朋友老板女朋友,还真有点小激动。甚至《王者荣耀》还在游戏里加入搜索附近的人功能,以至于都可以当做XX工具。

  3.公平竞技是核心竞争力:

  当年《刀塔》作为“多人在线战术鼻祖”开创了这个领域的先河。当别的游戏还在打怪升级,比谁人民币砸的多的时候,公平的MOBA类游戏无疑更具有吸引力。

  4.游戏时间较短,适应快节奏的当下生活节奏:

  相比较LOL需要坐在电脑前动辄一下午的游戏时间,你是不是会选择一款拿在手上,随时随地可以跟周边的人一起打一把的“农药”?(虽然我是LOL死忠,但不可否认手游天生究具有的优点)

  5.画面好看,吸引女生:

  毫无疑问女人就是喜欢美的,只要游戏画面好看女生就爱玩。

  这点在《英雄联盟》中初露端倪,LOL的女性玩家比例远高于DOTA,就是因为画面好看。无疑这点游戏设计团队比我们理解得更到位,于是就有了美工牛逼炸裂的《王者荣耀》。

  而当一个女生比例高的游戏必然会吸引男性玩家的加入,根据报告显示“农药”玩家里,女性玩家占52%,于是有了那句“比小学生更恐怖的是女大学生”。

  6.操作简便易上手:

  作为一个面向普罗大众的手游是不可能将游戏入门难度提得太高,两个拇指在屏幕上划一划、点一点多简单,说实话我可以划一整天。

  传统MOBA依靠鼠标点控,来实现精准走位。但这一点在“农药”里被模糊化了,人物移动依靠屏幕上的左轮盘,技能释放靠右轮盘,且只要点一点释放方向与补兵等高难度的操作,均由系统自动判别,极大地降低了操作难度。

  打个比方大家更能理解这点的重要性:红烧鱼的确很好吃,我也愿意天天吃,但是得买鱼、破鱼、去鳞、切料......我的天,我就是吃个晚饭而已,吃完了还得干活呢。还是吃西红柿炒鸡蛋好了,虽然没那么好吃。突然有一天,我发现鱼香肉丝做起来又快又好吃,那每天就吃它了。

  游戏也一样。

  7.完整的游戏生态:这点相当重要(咚咚咚,敲黑板!)

  大家可能觉得我啰嗦,可这里我觉得有必要展开来多说几句。

  为什么这么讲?因为游戏行业在这点上是具有开创性的。这就像人们发明了汽车以后,有了配件厂、汽车公司、4S店、司机、驾校、公路、交警、燃油公司、汽车旅馆等等一个完整的链条。

  十五年前网吧里的人都在玩《传奇》,如果你随手拉个人来问是否知道什么是“电竞、游戏解说、游戏主播、游戏攻略等,现场赛事,直播、短视频、图文等”。人家可能会给你翻一个白眼,或者礼貌而不失尴尬地反问:做这个跟搬砖哪个更赚钱?

  嗯,这个问题放在当时的确太超前,因为无论当时的经济环境、技术条件、人们的观念都不允许。但是到了03、04年开始有些不一样了。当时的浩方对战平台普及度相当高,大家通过这个平台能实现单机游戏联网对战。你说你可以用触摸屏打“七个冷酷的电脑”这都不算真牛逼,除非在浩方与别的玩家对战20连胜那才是真大神。

  应运而生的是一些小规模的比赛,比如当时就有网吧举办《反恐精英》比赛,当然那时比赛很单纯:大伙坐下来在局域网里噼里啪啦打一通,赢到最后送100块网费,老板要是阔绰点还免你一周可乐钱。我们可以将其理解为原始电子竞技。

  再往后,出现了一些大型网络游戏,比如《梦幻西游》——人物扮演游戏。当年的《梦幻》市场占有率不弱于《王者荣耀》。有人开始通过游戏赚钱,卖装备、过剧情......的确能赚点小钱,不过你在游戏里辛辛苦苦倒腾一整天的钱可能还不够点卡,加上这种盈利模式属于玩家的个人行为,并不成熟。相比较现在游戏直播平台动辄几百上千万的主播薪水,依然是天壤之别。但回头来看,我们可以将这种行为理解成一种对游戏生态的探索。

  真正使得游戏生态链狂野生长的是《英雄联盟》。作为一个具有观赏性战略性的竞技游戏,自然有人喜欢看。所以有人开始想着把自己的游戏过程记录下来做成视频,再发到网上,没错,这就是游戏解说视频网站。从草根的自制视频到腾讯监制作品,每周攻略解说文章和视频产量高达十多万。大型网站上排行前五的文章阅读量有100多万。号称“中国游戏第一门户”的17173网现也开始招募“农药”写手。虽说视频网站已经过了“圈地时代”,但依然欣欣向荣。

  这还没完,观众老爷们觉得视频不是实时的,少了点互动性与实时的刺激感。2015年是直播平台的风口,各种乱七八糟的平台跟雨后春笋一般一夜冒出十几家。根据实测,排名第一的虎牙平台,其王者荣耀专区直播前三名,晚上十点的平均观看人数在18万左右。

  要说《王者荣耀》对虎牙这种大平台的重要性只是让人家多开一个版块。但有对于一些小平台就不一样了。这些平台以《王者荣耀》为基础,打开市场,成立了自己的品牌。有的已经完成了数轮融资,以直播平台捞月狗为例(这些平台总喜欢用动物命名,虎牙、龙珠、斗鱼、熊猫、企鹅、火猫,现在又多了个捞月狗,感觉在逛动物园)捞月狗起初是个尴尬的社交平台,自2016年开始布局《王者荣耀》,进行了一系列诸如购买战队、参加职业联赛、打造游戏攻略、相关新闻等举措。还从老牌平台挖来资深运营,使自己的产品更具体系。今年五月,捞月狗拥有4300万注册量与300万日活跃用户,并完成了4000万大洋的B+轮融资。每一个游戏崛起就是一个风口,类似捞月狗这样在路上的品牌实在太多。

  所谓“你有我有全都有”,如果没有一个重量级的赛事加持那这个游戏的分量就显得不足了。与传统体育项目办世界锦标赛一样,拥有2亿用户的《王者荣耀》怎么可能没有自己的比赛。从15年开始,各大小赛事遍地开花:最大的当属腾讯主办的KPL——王者荣耀职业联赛;此外还有全民参与、零门槛的KOC城市赛;腾讯竞技平台主办、融合线上线下赛事、每年参赛人数达数千万的TGA大奖赛;为普通人提供通往KPL入围赛资格的QGC;微信游戏举办的WGC精英赛。2017年单是官方介入的比赛项目就有六个,只要你手机里有个“农药”就能参与。

  要是你“农药”打得不错,想借此赚点外快,这样的路子也有——代练啊。在这个全国散发着“农药”味的年代,相个亲都有可能被会问你“农药”段位高低。毕竟游戏打得好也是一件值得炫耀的事情。因此,代练就有了市场。只要上淘宝一搜,满满当当的“青铜一天到黄金50人民币,黄金两天上钻石200人民币”广告。

  如果将《王者荣耀》比喻为一座大城市,那它想要持续繁荣下去,就必须要有新的摩天大楼,也要有矮小的老建筑;要有大马路,也要有短街道。那些内容创业者编写出文章,制作出视频,创建出平台,举办的比赛,都是在为这座城市添砖加瓦,发展其生态环境,使得王者荣耀持续发展,不断刷新数据记录。

  事在人为

  罗马不是一天建成的;《王者荣耀》也不是一口吃成胖子的。这个游戏能走到今天的地步,不得不提这个人——腾讯公司副总裁、腾讯互动娱乐天美工作室群总裁、“王者荣耀之父”姚晓光。头衔是有点多,但人家牛逼啊。

  这位老总的故事堪称励志,大家不熟悉没事,我来说说。

  姚晓光是个戴副眼镜,说话总是轻轻的人。

  时间先回到1993年那个南昌的夏天。那时的姚晓光正上初三,却吵着嚷着要买电脑。当年一台电脑几千块,顶的上一套小房子了,哪是想买就买的。姚爸爸看他那么坚持,想了想,那就先考考他吧,看看他拿电脑是不是真的用来学习。于是姚爸爸拿了一本BASIC语言去考姚晓光。没想到从语句到函数,姚晓光对答如流,他不仅对电脑操作熟练,还会用BASIC语言编程。

  好吧,那就买吧。(事实证明这个决策很正确,姚晓光拿了电脑的确是用来学习的,现在的姚晓光随手就是一套香港豪宅,只不过他学习的结果是现在小学生就不想学习了。)

  于是父子二人骑着辆自行车跑遍了南昌的电脑公司,终于在南昌大学前买了一台386。“当时全学校就我有电脑,我觉得自己可有面子了”姚晓光这么回忆的。

  1997年,姚晓光与两个同学坐在电脑前打《暗黑破坏神》,一个按加血键,一个按加蓝键,他负责鼠标操作。经过与BOSS大战三百回合之后终于通关了,当时姚晓光心想:MD,真好玩。但也是这一刻他决定将来要做出一款超越《暗黑破坏神》的游戏。

  从B语言、VisualBasic到C++语言,姚晓光对开发工具越用越熟练。上了大学以后,他为老师编写多媒体制作软件赚了2000块钱,他用这些钱买了一颗MMX200的芯片和一个“猫”,开始了他的网民生涯。

  那些年他最喜欢去的是雅虎的游戏开发网环,在那里他认识了云风工作室、冰河工作室和金点时空的一批游戏制作爱好者。这帮人经常在网上谈论游戏理想。

  但他不知道的是,当时大批的国外大型游戏公司涌入市场。国产游戏压根不是对手,仅仅三年间,大陆游戏行业仿佛黄粱一梦经历了从无到有,从生到死的过程。

  此时的姚晓光正忙着给别人做游戏。委托游戏开发的就是现在盛大网络的老董——陈天桥。当年陈天桥炒股赚了几十万,兴冲冲地跑到上海开公司,这第一个交给姚晓光的游戏叫“网络炸弹狗”,类似于后来《泡泡堂》的前身。等到这个游戏差不多快做完,姚晓光内心是激动的,终于有地方能施展抱负了。他跑到上海与盛大谈合作,可当时的盛大还是个小公司,哪有钱搞游戏研发,只得无奈作罢。

  2000年,姚晓光大学毕业,家里想让他留在电厂,电厂待遇不错,一个月有1000,机房里还放着十几台电脑与柜式服务器,但他只想做游戏。姚妈妈跟姚晓光说:你想做游戏我们不拦你,

  凑巧的是,北极冰的老总戴红正好在网上发现了姚晓光,邀请他加入极致工作室一起做《网络侠客行》。

  戴红:“月薪5000来不来”。

  姚晓光:“废话,当然来”。

  这年5月,姚晓光只身一人去了北京。当他见到戴红的时候,戴红跟他说,别做单机游戏了,没前途,做网游吧,这个领域还没人做。虽姚晓光那时对网游没有什么概念,可老总都这么讲了那就干吧。

  当时网游很少,只有一款《万王之王》刚刚测试,整个服务器上只有9个人,其中7个还是姚晓光公司里的人。一天夜里,睡在姚晓光上铺的同事接了个电话,挂了电话之后只丢下一句“攻城了!”立马冲向了网吧。“那个时候我突然意识到,网络游戏的吸引力真的很大”姚晓光回忆道。

  那年的姚晓光,除了租房与吃饭外,想着不断提升自己的技能,每个月多花1000元用于去北大光华学院参加网络培训,还冒充北大学生到处听免费讲座。

  可惜的是《网络侠客传》做了半年因为资金问题不能做下去了,在老同学的介绍下,姚晓光参与到老牌单机游戏制作室创意鹰翔,协助制作《碧血晴天》。尽管只待了一个多月,但他对工作室中的同事充满敬意,后来他评价说“这是一群真正想要做出好游戏的人,很执着,对游戏抱着很高的热情。”

  离开了创意鹰翔的姚晓光还想做网游。2001年春节,他加入天晴数码。一年后,《幻灵游侠》面世,而姚晓光却选择离开。谈及离开,姚晓光说:当时比较傻,以为一个人单枪匹马能做出一款理想中的产品,若产品不是自己出钱,难免会受制于人。说到底,他心里想的是还是有朝一日能超过暴雪。

  离开后的姚晓光回想起自己的《暗黑破坏神》梦,带着这个梦想他回到北京。他在三环边上又租了一个房子,与创意鹰翔的陈承、张晓明一起成立了全星工作室——着手制作少年时的梦《暗黑在线》。

  后来的姚晓光回忆起那段时光说:那大半年是他最黑暗、最沮丧的一段日子,也是最快乐、成长最快的一段日子。那时我们三人拿出了所有积蓄,没有收入,所有程序都得自己写。每天独自窝在小黑屋,天天通宵,更没有任何社交活动。虽然拼了命地往前爬,但离梦想依然十分遥远。到最后甚至不知道自己在做什么,为什么要这么做。

  2002年5月,《暗黑在线》公测那天,他的女朋友正好离开北京。姚晓光将女朋友送到火车站,还没等人家进站他就转身走了,不愧是程序猿,他说那时他满脑子都是程序、BUG,别的什么都顾不上。

  《暗黑在线》正式上线后,同时涌入四千多玩家,看着满屏的玩家,姚晓光的眼睛有点涩,感觉自己这么久的付出终于有了回报。但事实上,《暗黑在线》的制作并不算精良,用户不久就流失光了。

  善于思考的姚晓光意识到,一款游戏并不是三两个人就能做出来的,即使做出来了顶多就比业余的完整一些。再看看周围技术的发展,2D游戏的门槛越来越低,2D游戏很难再有竞争力,姚晓光开始钻研3D技术。

  钻研3D技术期间,姚晓光依然没有任何收入,一次他去海淀买完书后竟发现身上没有一块钱。只好步行很远一段路回家。但支撑着他做下去的,是对游戏行业的热爱,与广大游戏爱好者的支持。甚至有一次他收到一位素未谋面的网友给他的汇款,那是个普通的IT从业者与游戏爱好者,从《彩色江湖》开始就不断鼓励他们。”可能他觉得像我们这样做事的人比较可爱,值得支持一下。但就是这笔钱暂时缓解了他当时的窘境,更坚定了我做下去的信心”姚晓光说这段话时充满感激。

  又过了半年,盛大向当年的老伙伴姚晓光抛来了橄榄枝。携带着3D技术的姚晓光加入盛大,负责《神迹》的开发。大伙看看这海报画面,已经做得比较精致了。

  到了盛大的姚晓光依旧没有忘记自己当年的梦想。一天早上,他悄悄地在办公室门口贴上一条标语“让我们悄悄地超过暴雪”。

  《神迹》上线后,姚晓光却住院了。他的左腿已经断断续续痛了两年,一检查很严重,做了两次手术,左侧的胯关节被取出,意味着很长时间他都要拄着拐杖走路,以后走路还要比别人辛苦一些。不过就养病的这很长一段时间里,他也没闲着,趁空把《网络游戏开发》一书翻译成中文。启迪了一代制作网络游戏的年轻人。也是这段时间,他反思了一下自己的生活,他承认每天十几个小时对着电脑看不是一种健康的生活方式。他说生了病,才发现只有亲人和挚友才能陪你走一辈子。自己过去忽略了很多生活里的乐趣,换来的只是一些在网络里因”受人关注“而带来的乐趣。

  但他转念一想,这些快乐好像也够了,正是这种微不足道的受人关注的快乐,支撑着国产游戏开发人做下去。记得98年,还在大学的姚晓光在日记里写到:为中国游戏呐喊!我希望我们在2000年能看到国产游戏精品诞生。

  新的征程

  随着盛大的《奇迹》与《英雄时代》失利后,不断有人从盛大这堆优秀游戏制作人中淘金。2005年姚晓光复工,那时的腾讯求贤若渴,副总唐毅斌一听说他回来了就专门拜访过他,但姚晓光没答应。

  在持续撩了姚晓光一年多,姚晓光终归答应了腾讯,带着这些年失败的经验与不肯放弃的理想,开始他新的征程。2006年姚晓光加入,成为琳琅天上工作室总经理。他的第一款产品就是2008年发布的《QQ飞车》。公测不到十天,《QQ飞车》最高在线人数就突破30万,这个数字到2012年达到了300万,并在2010年被评为腾讯自研游戏标杆,凭借《QQ飞车》琳琅工作室一举奠定了其在腾讯的地位。

  成功的背后总是付出了辛勤的汗水。后来的姚晓光也不禁感慨:当时的大楼里晚上12点都会撒药灭蚊子,但没有一个人在12点前离开,每个星期工作时间超过72小时,这种状态维持了整整3个多月。但即使工作忙碌,但这让他感到快乐而充实,“为了更好的模拟飞车漂移,我还特意去赛道上体验了一把,车子猛一转弯,飞起来了,那是一个刺激,又害怕又兴奋”一讲到游戏便滔滔不绝的姚晓光跟记者说道。

  虽然“飞车”在当时已经大获成功,可当年的30万在线玩家似乎并没有达到他对自己的预期目标。他想做的是一款同时在线人数超百万的游戏。还记得98年姚晓光在日记本上写下的那句话么:我希望在2000年看到国产精品游戏的出现。他始终没有忘记17岁时的梦想。他还是那个他。

  与此同时,腾讯拿下了几款像《英雄联盟》《地下城与勇士》的全球性端游代理的资格,自主研发却成了鸡肋。

  紧接着,姚晓光带领琳琅工作室马不停蹄地加入《御龙在天》的制作当中。《御龙在天》是一款多人实时在线角色扮演游戏。此前这类游戏长期被网易统治。但当《御龙在天》一经公测,同时在线人数直奔50万,并且创下连续5个月,同时在线人数超80万的记录。因为姚晓光,腾讯好歹在自研RPG游戏上找回点颜面。

  但更重要的是,通过这两个项目,坚定了腾讯自研游戏的信念。

  2012年下半年,微信已拿下2亿用户,无人可挡。腾讯发现智能手机的红利时代到来了,加上微信的用户基础,可以说腾讯已经赢在起跑线上了。马化腾出去做演讲时候放出话:腾讯要做手游了。我觉得他后半句“你们准备好钱”没说出来。

  2013年,手机端游崭露头角,这是一片蓝海,机会稍纵即逝,而腾讯当时的手游经验几乎为零。曾推出过《天天飞车》、《御龙在天》的天美艺游挑起了研发手游业务的重担。

  当时的腾讯COO任宇昕认为手游不能一上来就搞开放平台,而要先自己做。为了保证质量,腾讯动用了微信、QQ、应用宝的资源全力扶持。这并不是个活少钱多的美差。相反在规模一个上千亿美元的公司里调度各个部门工作是一件相当复杂的事情,更何况在此之前腾讯毫无手游经验,可谓任重道。时不我待,这个事交给谁去办?任宇昕看来看去,钦点姚晓光。

  临危受命

  这说来有点临危受命的味道。但姚晓光似乎相当乐在其中。“以前我想做游戏,得自己创业。现在腾讯给我的这个平台很好,我可以做自己想做的。”紧接着,他从腾讯上海调来了一支专门研究手游、但毫无产品经验的团队,成立了一个新的手游工作室,取名天美艺游,开始了腾讯的手游之路。

  开发期间,有一次张志东问见到姚晓光,问他“你的团队够不够拼啊?张小龙他们,前11周每一个晚上12点前回家的。”姚晓光笑笑,“我们也没有人12点前下过班”。

  不是不想下班,而是时间根本不够。前三款“天天系列”只有五个月的开发时间。而且由于中间牵扯各部门协调问题,往往有许多突发情况。比如和张小龙的微信团队配合就不是件容易的事,可能对接快完毕了,他那边突然改了个接入方式。原本《天天爱消除》是作为首款微信游戏亮相的,谁知张小龙那边先在微信上搞了个“打飞机”,流量一下就被吸引到他那边去了。

  不过这也不是件坏事。姚晓光说:“我们要感谢张小龙,《打飞机》帮客户建立了送心、比拼等玩法习惯,为天天系列手游打下了很好的教学基础。”果不其然,《天天酷跑》与《天天爱消除》接连于当年的8月9月上线,这两款游戏大获成功。《天天爱消除》上线十天注册人数突破4000万,日活跃2500万。之后天美艺游逐渐开发出更多的天天系列产品。后来这段开发故事被写进了一本叫《腾讯方法》的书中。

  说到腾讯方法,腾讯公司长期主张进行内部竞争机制。用马化腾的话来说就是:谁好谁上。

  2014年,腾讯互娱架构调整,将原有的琳琅天下、天美艺游、卧龙、量子、光子等一共八个工作室重新归并。其中琳琅天下、天美艺游、卧龙工作室纳入姚晓光麾下,称为天美工作室群。负责《王者荣耀》开发制作的是卧龙工作室。卧龙工作室因为长期没有爆款游戏,因而被外界称作“酱油工作室”。原本他们是想制作一款《霸三国》的对战端游,结果被投资人认为端游更有前景,就让他们在《霸三国》的基础上做成手游。于是有了今天的《王者荣耀》。

  而他们的竞争对手是光子工作室推出的《全民超神》。

  此前《王者荣耀》不叫“王者荣耀”,是叫《英雄战迹》。“农药”与“超神”在2015年7月的同一天开启测试,就跟之前的微信与QQ之争一样——内部竞品狭路相逢!结果《英雄战迹》完败。用发行制作人罗云的话来说就是“《英雄战迹》无论是用户的反馈,还是游戏关键的数据,如留存等,相比于《全民超神》都是远远落后的”。

  当时姚晓光的与他的团队并没有明确的游戏定位。L1工作室的总监苏毅就曾说:“当时并没想那么多,只想着把游戏做出来先。”既然赶时间那暂且按照端游的思路来吧,于是将《英雄战迹》做成一个带有养成性质的对战游戏。现在看来落败的原因很明显,当一款对战游戏带有养成性质之后会导致其公平性下降,原本竞技游戏最大的乐趣来源于公平,做“养成”无异于自断经脉,结果可想而知。

  受到重挫之后,天美开始将《英雄战迹》回炉重造。这期间,姚晓光又搬出了他的“蘑菇理论”:一个精神病人,他每天什么都不做,每天打着一把伞躲在一个角落里,别人来架走他也不反抗,天天在那边待着,所有医生都觉得这个人没救了。一天,有一位心理专家站在他身边以后什么都不说,拿着一把伞跟他一样蹲在那里,坚持一个星期以后他终于向专家身边凑了凑,说了一句话:“难道你也是蘑菇?”这个故事告诉我们什么呢?游戏玩家和游戏工作室看到的游戏可能有所不同,我们会在这个过程中遇到很多“疯子”玩家,完全不能理解的事情在游戏产品中非常多。在我的QQ里有上百个玩家群,天天看到他们在群里面提出各种“挑战”。如果想带给玩家更好的产品,那就潜入他,了解他们的需求,从他的角度来审视我们的缺点。

  最终,这次修改经过上千次优化,其中包括:摒弃养成玩法,把原本主打的3V3和1V1改成5V5,将一局游戏的预计时间设定在15分钟,纯粹提供PVP的玩家对抗,同时在2015年10月将其更名为《王者荣耀》,甚至将原本的数值统统拿掉,转而进行英雄和皮肤的销售。

  修改《王者》的那段时间正是夏天,姚晓光与他手下的团队干脆住在公司边上的一家宾馆里。一住一个多月,每天搞研发做修改到第二天6、7点,然后去宾馆睡一会儿,12点再来。卧龙工作室另一位总监孙勋后来说。

  有意思的是,《全民超神》原先是5V5的游戏,可能是觉得人太多,影响游戏时长,不适合当下人们的节奏。于是把《全民超神》改成了3V3的制度。更戏剧的是,光子工作室可能认为纯竞技游戏缺少赚钱的来路,硬是加进了被《英雄战迹》摒弃的养成系统。如此以来,双方调了个个。

  正是这一系列的改变,给了《王者荣耀》绝地重生的机会,这款被称为腾讯手游史上“波折最多”的产品,最终靠着坚持不懈的优化,起死回生,这当中姚晓光功不可没。

  最后的话

  “即使是个纯商人,只想着钱其实是挺难长期坚持的一件事”姚晓光曾这么说。即使今天腾讯给他发的2亿奖金,也只是坚持梦想时随之而来的事物。

  其实早在两千年时,姚晓光就曾在日记本中回答了当年他问出的问题“2000年了,我还是没看到经典的国产游戏。”但是现在,他靠自己的身体力行给自己当初的问题做出了回答。

  二十年起起落落,姚晓光终于收获了他想要的——一款现象级的游戏。

  “当我17岁被国外高质量的游戏作品打动,便立志想做有中国文化背景的游戏。可那时中国还根本没有游戏这个行业,更是不能被父母所理解。”但经过近20年的变迁和发展,中国网络游戏从无到有,再到大爆发,出现了像《王者荣耀》这样能刷新世界游戏行业认知的作品。

  “也许你现在喜欢的东西,还没有被身边的人认可,但请不要放弃。”姚晓光说,比起默认现状,青年人更应该保持探索的眼光,要相信自己,不断超越认知的边界、不做自己认知框架的囚徒,勇于探索未知和不可能。未来定能创造比《王者荣耀》更大的成功。”

  ——姚晓光

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文章关键字: 姚晓光
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